Краткое содержание:
- 3Dc
- 3D-акселератор
- 3D-конвейер
- 3D-сцена
- 3D-модель
- AGP (Accelerated Graphics Port)
- API (Application Programming Interface)
- Antialiasing
- AGP Side-Band Addressing (SBA)
- Alpha-Blending
- Back Buffer
- Bump Mapping
- Depth of Field
- DiME (Direct in Memory Execution)
- Displacement Mapping
- Dithering
- Detail Textures
- Environment Map
- Environment Map Bump Mapping (EMBM)
- Fast Writes
- Frame Buffer
- Front Buffer
- Fogging
- FPS (frames per second)
- HOS (High Order Surfaces)
- AGP Aperture Size
- HDR – High Dynamic Range
- HSR – (Hidden Surfaces Removal)
- Lightmap
- Lighting
- MIP-mapping
- Motion Blur
- Multitexturing
- MRT (Multiple Rendering Target)
- NURBS (Non-uniform Rational B-Spline)
- Normal Map
- PCI Express
- Phong Shading
- Pixel (Pix Element)
- Point
- Procedure texture
- Polygon
- Quad
- RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter)
- Real-time Ray Tracing
- Reflective Map
- Rendering
- Shader
- Shading
- SLI (Scalable Link Interface)
- Sprite
- Texture
- Texture Сompression
- Texture Filtering
- Texel
- Transparency
- Transformation
- Triangle
- Tesselation
- Vari-Bright
- Vertex
- VGart
- Video Bandwidth
- VideoSoap
- Volumetric Effect
- VSync
- Z-Buffer
В этом глоссарии, составленным техническими специалистами Guide3D, содержится расшифровка и описание наиболее часто встречающихся в технической литературе терминов, относящихся к трёхмерной графике и видеоускорителям. Разумеется, ни один словарь не может полностью содержать все возможные термины и их интерпретации, поэтому данный глоссарий будет постоянно дополнятся и обновляться. Все термины приведены в алфавитном порядке.
3Dc - совершенно новая технология сжатия, предназначенная для передачи мелких деталей в играх при минимальном использовании объема памяти. Это первый метод сжатия, оптимизированный для работы с картами нормалей, который позволяет попиксельно управлять отражением света от текстурированных поверхностей. При возможном уровне сжатия 4:1 это означает, что разработчики игр теперь могут детализировать сцену в 4 раза точнее, не изменяя объем графической памяти и не влияя на производительность.
3D-акселератор – Видеокарта, снабжённая специализированным графическим процессором, имеющим вычислительную мощность, на порядки превосходящие CPU, и довольно простым (относительно CPU) логическим блоком. Ввиду высокопотокового характера графических данных такая специализация позволяет во много раз ускорить вывод графики, при этом освободив CPU от несвойственной ему работы.
3D-конвейер, он же конвейер рендеринга – процесс построения сцены включает в себя несколько последовательно исполняемых стадий, совокупность которых и есть конвейер рендеринга.
3D-сцена – это часть 3D – мира, подлежащая расчёту и выводу на экран в соответствии с текущей точкой наблюдения.
3D-модель – комплекс параметров и свойств, который используется ускорителем для формирования объекта, который мы увидим как персонажа или объект называется трёхмерной моделью.
AGP (Accelerated Graphics Port) – это вариант шины PCI, разработанный Intel для подключения видеокарт. Вариантов для PCI больше не существует. Существует несколько вариантов AGP, рассмотрим их подробнее:
- AGP 1.0 (1x/2x). Впервые появился в конце 1997 года, вместе с чипсетом i440LX. Обладал возможностью передавать данные по каналу от памяти к ускорителю со скоростью 66 МГц (133 к концу 1998 года) – вдвое (вчетверо) быстрее PCI, но при этом обратный канал работал на всё тех же 33 МГц. Напряжение питания 3.3 В.
- AGP 2.0 (2x/4x). Уже могла передавать данные со скоростями 133/266 МГц соответственно. Напряжении питания стало 1.5 В, что и вызвало путаницу, и ещё кучу проблем.
- AGP 3.0 (4x/8x). Частоты – 266/533 МГц, напряжение 0.8 В, усвоив предыдущие уроки промышленность оставила возможность слоту 3.0 работать также и на 1.5 Вольта.
- AGP Pro – вариант обычной AGP, с дополнительными электроцепями. Допускает также установку любой обычной AGP – карты.
Отметим, что канал ускоритель – процессор работал по-прежнему на 33 МГц. Сейчас слот AGP будет заменён на интерфейс PCI-Express.
API (Application Programming Interface) Это комплекс интерфейсов и библиотек, для создания и управления с графическими приложениями. Сейчас чаще всего для графических приложений используются два API – OpenGL (Межплатформенный, универсальный) и Direct3D (часть DirectX - Только ОС Windows)
Antialiasing (Антиалиасинг, полноэкранное сглаживание) – метод борьбы с неприятным эффектом "ступенчатости", возникающим на границах текстур (по сути – на границах разных цветов) при низких разрешениях изображения. На данный момент известно, что в отличие от NV40, использующей RGMS (Rotate grid multi sampling - повернутую сетку отсчетов), R420, как и все чипы семейства R3XX, поддерживает псевдостохастические паттерны MSAA, на базовой сетке 8х8. Начиная с R420 ATI не поддерживает режимы суперсемплинга.
- Суперсемплинг - Реализуется путем рендеринга изображения в разрешении, гораздо большем установленного, с последующей интерполяцией в нужное. Поэтому данный метод антиалиасинга до сих пор очень требователен к объему видеопамяти и скорости 3D-акселератора. Только такие режимы способны сглаживать альфа-текстуры.
- Мультисемплинг - Осуществляется путём определения видимости семплов, и отбросом тех, что не попадают - производится усреднение значения нескольких MSAA блоков (от 2-х до 6-и). NV40 поддерживает генерацию до 4х MSAA отсчетов на основе одного пикселя, R420 генерирует до 6.
- Temporal AA (временной антиалиасинг) - Главный принцип - в простом изменении паттернов от кадра к кадру - таким образом, если картинка соседних кадров будет без проблем (слишком заметного мерцания) усредняться нашим глазом (или инертным ЖК монитором), мы получим некое улучшение качества сглаживания, словно мы использовали больше отчетов MSAA. Производительность при этом не падает, но и эффект может проявляться по разному, в зависимости от монитора и частоты расчета кадров в приложении. Пока реализовано только на чипах семейства R420.
Самым качественным методом является суперсемплинг, но он очень сильно бьёт по производительности. Хорошим решением был бы суперсемплинг только границ текстур, а не всего кадра, однако это просто только на словах...
AGP Side-Band Addressing (SBA) - дополнительная 8-битная адресация, встроенная в AGP, что, попросту говоря, позволяет AGP-видеокарте запрашивать информацию через SBA и в то же время получать 32-битный поток данных через саму шину AGP. Благодаря этому, видеокарта получает по шине AGP 20 байт за 4 такта, вместо 16 без Side-Band Addressing, что мизирно увеличивает производительность видеосистемы. Отключение этой опции позволяет добится большей стабильности, что полезно для разгона.
Alpha-Blending (Альфа-Смешивание) В графике данные о цвете характеризуются не тремя, а четырьмя составляющими – RGBA – последний из которых – alpha - channel – содержит в себе информацию о степени прозрачности. Используется для моделирования любых частично – прозрачных объектов и поверхностей.
Back Buffer (вторичный буфер) - это область памяти, в которой рассчитываются елементы 3D сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через первичный буфер (Front Buffer).
Bump Mapping (Карты рельефа) - метод имитации рельефа с помощью рельефной карты – специальной текстуры, накладываемой на основную. Геометрия никак не меняется, она просто нарисована. Без правильного освещения эффект сильно уменьшается (практически исчезает).
Depth of Field (Эффект «Глубины») – Имитация эффекта наведения резкости, когда близкие к точке наблюдения объекты чёткие, а удалённые размыты.
DiME (Direct in Memory Execution) - прямое выполнение в памяти. Оно же - AGP-текстурирование, оно же - размещение текстур в оперативной памяти компьютера. В некоторых условиях при нехватке локальной видеопамяти видеокарта может работать с текстурами, расположенными в оперативной памяти. Но какие бы преимущества не давала шина AGP (а ресь идет о скорости передачи данных и о "прямой" работе с памятью без участия центрального процессор), ОЗУ скорее всего никогда не станет также быстра, как и память видеокарт. Посему толку от использования DiME, честно говоря, очень мало.
Displacement Mapping (Карты замещения) – Очень красивый метод для моделирования эффекта окружения, с помощью создания (не имитации) мелких деталей рельефа. Картой смещения задаётся т.н. «откос» смещаемой поверхности от базовой, создавая рельеф. При грамотном использовании, и вместе с Real Time Ray Tracing, эта технология способна создавать невероятные эффекты окружающего мира.
Dithering (Размытие) – достаточно неприятный эффект, возникающий в случае применения для отображения картинки в палитре, имеющей меньше цветов, чем расчётное. Например, при просмотре 32 битной картинки в 16 битном цвете. Сразу становится заметна пикселизация, а в 3D возникает крайне неприятная сетка.
Detail Textures (детализирующие текстуры) - один из многих эффектов, основанный на мультитекстурировании. Принцип такой: на основную текстуру накладывается вторичная, с регулярным рисунком (возможно использование процедурных текстур). В результате мы получаем основную текстуру с рисунком, и вторичную с рельефом. Т.о. мы можем избежать разрастания основных текстур, или их размытия при приближении.
Environment Map (карта окружения) – метод имитации отражающих поверхностей с помощью специальной текстура – карты среды, которая представляет из себя изображение окружающего мира. Объект с такой текстурой будет отражать окружающий мир. Надо добавить, что на самом деле эта текстура ничего не отражает, и является просто картинкой. Карты среды также применяют для имитации рельефа.
Environment Map Bump Mapping (EMBM – рельефное текстурированние картами среды) – другой метод моделирования окружающей среды, на этот раз именно имитирующий рельефную поверхность. На этот раз карта среды – как будто искажена рельефом поверхности.
Fast Writes – технология, позволяющая напрямую видеокарте общаться с процессором, минуя шину, что дает небольшой прирост производительности. Может вызвать нестабильную работу.
Frame Buffer (Кадровый буфер) – Участок видеопамяти, в котором осуществляется формирование изображения. Используется двойная или (реже) тройная буферизация. Первый (передний – front) выводится на экран, выведен на экран, а во второй (задний – back) выполняется рендеринг. Как только второй буфер готов, они меняются, и всё происходит снова (В случае тройной есть ещё промежуточный буфер). Это позволяет избежать подёргивания и мерцания изображения.
Front Buffer (первичный буфер) - это область памяти, из которой изображение выводится на экран.
Fogging (Затуманивание) - туман он и есть туман – частично-прозрачные атмосферные слои. Поле его применения в графике чрезвычайно велико.
FPS (frames per second) - частота обновления кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Чем больше – тем лучше.
HOS (High Order Surfaces - Поверхности высшего порядка) - Все поверхности, имеющие порядок выше первого называются поверхностями высшего порядка. В сущности - это все поверхности, кроме плоскостей. Но, так как ускоритель-то как раз оперирует этими самыми плоскостями (плоскость, как известно, однозначно определяется тремя точками - треугольником), то для построения, скажем, колонны, требуется идти на некоторые хитрости. Известно, что любую HOS можно аппроксимировать N - ным числом плоскостей, причем, в идеале, N должно стремится к бесконечности. Понятно, что это невозможно. Поэтому для построения HOS используется тесселяция.
AGP Aperture Size - данная опция позволяет резервировать часть ОЗУ (оперативной памяти) вашего компьютера под нужды видеоадаптера.
HDR – High Dynamic Range – это попытка NVIDIA избавится от ограничений на цвето–световой ранг. Давно уже стало традицией, что если на улице темно, то и в комнате освещение тусклое – тусклое. Это возникает из–за того, что стандартных 32 бит (8 бит на компоненту в целочисленном формате) недостаточно для всего диапазона освещённости. При активации HDR используется 64 битный формат (16 бит на компоненту, формат с плавающей точкой). Это новая технология, наличествует пока только в видеокартах семейства GeForce 6, и применяется пока только в одной игре – FarCry, да и то пропатченой до версии 1.3
HSR – (Hidden Surfaces Removal - Отсечение невидимых поверхностей) – метод значительного увеличения скорости вывода изображения за счёт отброса поверхностей, скрытых от наблюдателя, ещё на стадии начального формирования изображения. Чем выше коэффициент перекрытий (overdraw) сцены, тем больше эффект от HSR.
Lightmap (Карта освещённости) – Устаревший, но до сих пор применяющийся метод статического освещения поверхностей, ввиду своей простоты. Принцип таков: на базовую текстуру накладывают ещё одну – карту освещённости, светлые и тёмные места которой изменяют интенсивность освещения базовой. Отличается крайней неправдоподобностью.
Lighting (Освещение) – один из важнейших аспектов любого мира, не только 3D, но его в первую очередь. Есть много способов его задания, все они отличаются сложностью и правдоподобием, но принцип такой: чем сложнее метод, тем красивее результат его применения.
Здесь я остановлюсь чуть подробнее: самым простым методом задания освещённости являются описанные выше карты света. Их применение иногда оправдано, например, для моделирования солнечного света, освещающего стену, так как трассировать лучи от, практически, квазистатичного источника света совершенно ни к чему. Но иногда некоторые недобросовестные разработчики используют его совершенно не к месту. Ближайший пример – недавно вышедший NFS: Underground 2, где свет фар и неона является именно такой картой света. Если присмотреться, то на асфальте даже видны границы карты прямоугольной формы. При возможностях современных ускорителей формировать сложные световые эффекты с использованием вершинных шейдеров и исполнять трассировку в реальном времени (Эти термины также содержатся в данном глоссарии) использовать карты света это просто позор.
MIP-mapping (MIP – карты) – это метод повышения скорости вывода изображения на экран. Основной принцип состоит в том, что при удалении от объекта отрисовывается не его основная текстура, а её уменьшенная копия. Эти различные варианты называются MIP – уровнями. Например, если базовая текстура имеет разрешение 512х512 (основной – нулевой MIP- уровень), то её меньшие MIP – уровни будут 256х256, 128х128 и т.д.
Motion Blur (Размытие движения) - довольно новая методика, которая позволяет искусственно придать некоторую инерционность движению объектов в кадре. Позволяет имитировать эффект киноплёнки для некоторых сцен. Другое применение – заставить объекты оставлять шлейф при движении, чтобы показать эффект ускоренного/замедленного течения времени. Достигается либо размытием пикселов поверхности объекта, либо одновременным рендерингом сразу нескольких фаз движения объекта.
Multitexturing (Мультитекстурирование) - наложение нескольких текстур за один проход ускорителя – например, базовой, карты света, карты среды, рельефа. Новейшие на сегодняшний день ускорители могут накладывать до 16 текстур за проход (это число эквивалентно числу текстурных конвейеров). Если необходимо наложить больше слоёв приходится выполнять дополнительные проходы.
MRT (Multiple Rendering Target) - эта замечательная технология позволяет записывать один раз рассчитанное значение цвета в несколько буферов, на чём можно сэкономить некоторое число проходов.
NURBS (Non-uniform Rational B-Spline) - Общий способ задания параметрических кривых и поверхностей.
Normal Map (Карта нормалей) - массив двухкомпонентных векторов, содержащих расстояние до плоскости и угловую ориентацию. Это тоже метод моделирования рельефа, реально меняющий его.
PCI Express - это шина, которая призвана заменить собой интерфейс PCI, разновидностью которого, кстати говоря, и является AGP. Поскольку в этом материале реч идёт о графике, то нас интересует вариант PCI-E 16x, который придёт на смену AGP. Как видно из названия, эта шина сможет передавать данные со скорастью в 16 раз больше обычной PCI, и, наконец, делать это в режиме полного дуплекса, т.е. в обе стороны.
Phong Shading - очень эффективный метод затемнения, который позволяет получить реалистичное освещение. Отличная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел.
Pixel (Pix Element) - точка экрана – минимальный элемент изображения. Разрешение изображения на экране измеряется в пикселях. Характеризуется глубиной цвета в битах (BPP – bit per pixel, бит на пиксель) и текущим значением цвета.
Point - световой источник, который из одной точки светит во все направления.
Procedure texture (Процедурная текстура) - Текстура, которая не является заранее созданным художниками рисунком, а задаётся с помощью вычислительной процедуры. Хорошо подходит для создания верхних слоёв атмосферы и других подвижных субстанций, т.к. даёт не повторяющийся рисунок.
Polygon (Полигон) – многоугольник, являющийся составляющей частью любого трехмерного объекта. В современной 3D-графике под полигонами чаще всего подразумевают треугольник, описанный координатами вершин в пространстве.
Quad (Квад) - Фрагмент размером 2х2 пикселя, с которыми работают пиксельные процессоры ускорителя, от этого и происходит название «фрагментный шейдер»
RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) - это либо отдельная микросхема(сейчас практически не встречается), либо модуль в чипе видеопроцессора, отвечающий за преобразование изображения из кадрового буфера видеокарты в аналоговый сигнал на монитор. Его частота должна определённым образом коррелировать с характеристиками монитора(Pixel Clock или полоса пропускания ), таким образом, чтобы видеокарта могла полностью использовать его возможности, т.е. для качественного изображения должен быть некоторый запас по частоте RAMDAC.
Real-time Ray Tracing (Рэйтрэйсинг, трассировка лучей в реальном времени) - самый сложный и красивый метод построения освещения. Луч от источника отслеживается на всех этапах прохождения до полного рассеивания. Через все отражающие, преломляющие и рассеивающие поверхности. Цветные стёкла могут менять его цветовой спектр. Всё это выполняется в динамическом мире, в т.ч. для подвижных источников света с переменной интенсивностью, каждый кадр в реальном времени. Свет, диффузия и отражения будут как в жизни. Можно представить, каких гигантских вычислений всё это требует.
Reflective Map (Карта отражений). При использовании рэйтрэйсинга такая карта будет отражать лучи, частично или полностью. Эта карта даёт реальное, динамическое отражение.
Rendering (Рендеринг) - процесс построения изображения называется рендерингом. Выполняется посредством конвейера рендеринга. Напомню, конвейер – поэтапный многоступенчатый процесс.
Shader (Шейдер) - программа, задающая акселератору последовательность операций, гибко конфигурируя его. С помощью шейдеров можно создавать самые сложные эффекты. Бывают вершинные и фрагментные (пиксельные), работающие с соответствующим «материалом».
Shading (Затенение) - процесс расчёта освещённости поверхности, существует несколько методов:
- Flat (плоскостное) – Одинаковая освещенность треугольника по всей поверхности. В случае больших плоскостей соседние грани освещены по разному, с резкими переходами. Выглядит отвратительно.
- Gouraud (Гуро) – свет рассчитывается для вершин треугольника, затем интерполируется на всю плоскость. Если степень освещения сильно различается, то выглядит тоже не очень.
- Phong (Фонга) Расчёт для каждого пикселя. Много вычислений, но очень правдоподобно.
SLI (Scalable Link Interface - Масштабирующий интерфейс связи) - под этим названием скрывается возможность установки двух ускорителей в одну системную плату, заставляя их одновременно работать над построением одной и той - же сцены. Грубо говоря, над половиной сцены работает один, над половиной второй. Впервые реализована компанией 3Dfx в её ускорителе Voodoo2. Однако сейчас, кроме наличия на плате двух слотов PCI-E, требуется ещё поддержка со стороны системной платы для маршрутизации.
Sprite (Спрайт) - двухмерный рисунок, не имеющий «под собой» объекта. Просто картинка. Например, прицелы, или HUD являются спрайтами.
Texture (Текстура) - двухмерное изображение, накладываемое на объект. Один из важнейших объектов графики. С помощью различных видов текстур задаются почти все параметры. Кроме рисунка это могут быть различные виды текстурных карт – рельефа, окружения и т.п.
Texture Сompression (Сжатие текстур) - Текстуры, как и любой другой элемент сцены занимает место в памяти ускорителя, объём которой ограничен. А текстуры становились всё больше и больше. Выходом стало создание алгоритмов, позволяющих хранить текстуры в памяти в сжатом виде, а перед использованием распаковывать. Платой за это является ухудшение качества текстур, в зависимости от формата сжатия. Основными форматами являются S3TC и DXT.
Отметим также, что описанные выше карты нормалей тоже имеют немалый размер, и сжать их – не такая уж плохая идея. Компания ATI предлагает для этого свой формат – 3Dc, карты компании NVIDIA используют DXT5.
Texture Filtering (Фильтрация текстур) - один из важнейших методов повышения качества изображения – фильтрация повышает чёткость изображения. Бывает нескольких видов:
- Точечная выборка - Это не метод фильтрации, это её отсутствие. Цвет ближайшего текселя присваивается всему пикселю. Текстура выглядит разбитой на квадратики – не самое приятное зрелище.
- Билинейная фильтрация – используется для подавления эффекта квадратиков. Цвета четырёх соседних пикселей усредняются, затем два из текущего блока и два из соседнего и так далее. Квадраты исчезают, но картинка размывается.
- Трилинейная фильтрация – призвана повысить чёткость изображения, и сгладить переходы между MIP-уровнями, работая на их границах.
- Анизотропная фильтрация – устраняет эффект размытости, вызванный билинейным фильтрованием, возвращает чёткость текстуре. Требует больших вычислительных затрат, но эффект также очень заметен.
Наилучший эффект достигается путём одновременной работы всех трёх видов фильтрации.
Texel (Texture Element) - как ясно из названия, это минимальный по размерам фрагмент текстуры.
Transparency (Прозрачность) - свойство объекта, позволяющее нам видеть сквозь него, частично или полностью. Стекло, вода, лёд и огонь, дым – примеров очень много.
Transformation (Трансформация) - Этим словом в 3D обозначается процесс преобразования объектов из одной системы координат в другую.
Triangle (Треугольник) - это основной графический примитив. Как известно из геометрии – плоскость однозначно задаётся тремя точками (вершинами). Все кривые и многоугольники можно аппроксимировать N – ным числом треугольников. Для того, чтобы понять зачем, посмотрите определение поверхностей высшего порядка.
Tesselation (Тесселяция) - это процесс аппроксимации (разбиения) сложных поверхностей на элементарные – треугольники. Также существует термин «Адаптивная тесселяция», который означает возможность определять необходимый уровень уточнения модели, т.е. число необходимых треугольников в зависимости от удалённости точки наблюдения. Однако это подразумевает возможность вершинных процессоров генерировать новые вершины прямо во время исполнения шейдера, основываясь на его параметрах, на что даже самый современный на сегодня процессор, NV40, увы, не способен. Правда, Matrox Parhelia была способна, но у неё было много других проблем.
Vari-Bright - Технология, которая оптимизирует яркость экрана мобильного компьютера, чтобы снизить его энергопотребление. Она позволяет непосредственно управлять уровнем яркости экрана мобильного компьютера, продлевая тем самым срок жизни батарей.
Vertex (Вершина) - основа основ трёхмерной графики. Из точек состоят все более сложные фигуры. Точка обозначается тремя координатами. Именно к их координатам привязываются все объекты, векторы и т.д.
VGart - драйвер шины AGP для чипсета материнской платы. Наборы логики от Intel, Ali, SIS, VIA имеют свои собственные методы реализации таких функций, как, например, SBA или DiME. Соответственно для их поддержки, да и просто для корректной работы шины AGP необходим соответствующий драйвер. Обычно драйвера видеокарт содержат VGart для некоторых чипсетов, но более стабильная работа все равно достигается при использовании драйвера от производителя чипсета материнской платы.
Video Bandwidth - пропускная способность (ширина полосы пропускания). Максимальная частота приема видеосигнала монитором без потерь. Измеряется в миллионах циклов в секунду, или мегагерцах (MHz). Пропускная способность является важной составляющей при определении суммарной разрешающей способности монитора. Другое название - видео пропускная способность.
VideoSoap - технология которая обеспечивает усовершенствованную фильтрацию, которая убирает с экрана "снег", улучшает резкость изображения и плавность движений.
Volumetric Effect (Пространственные эффекты) - эффекты, связанные с использованием трёхмерных текстур. Например для продвинутой реализации тумана, или пространственной диффузии. Такие текстуры имеют очень большой объём, потому пока используются ограниченно.
VSync - опция которая устраняет неприятный эффект разрыва картинки. В момент, когда видеокарта выдает очередной отрендеренный кадр, монитор может еще показывать часть предыдущего (заметно при поворатах, например). При включении этой опции, процесс синхронизируется и эффект пропадает. При этом могут быть незначительные потери в производительности(например, из-за того, что потолок FPS ограничевается частотой, установленной на мониторе.
Z-Buffer (Z-буфер) - это одна из частей довольно большого блока HSR. При построении сцены проводится т.н. Z-тест - сравниваются Z-координаты объектов, имеющих одинаковые X и Y. В Z-буфер "срезается" информация о глубине тех пикселов, что оказались перекрытыми в результате Z-теста.
Разделы: